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Ce que les jeux vidéo apprennent vraiment à un enfant

Entre le loisir sans valeur et l’entraînement miracle du cerveau, la réalité est plus nuancée : voici ce que la recherche montre vraiment sur les jeux vidéo et l’apprentissage.

Un enfant passe une heure sur un jeu de plateforme, recommence le même niveau douze fois, ajuste son geste à chaque échec. Vu de l’extérieur, ça ressemble à du temps perdu. Vu de plus près, c’est un entraînement complet à l’observation, à l’ajustement et à la persévérance face à l’échec. Le jeu vidéo n’apprend jamais rien « en général » : tout dépend du jeu, du temps passé, et de ce qui se passe autour de l’écran. La nuance mérite d’être posée calmement, sans y voir ni un danger ni une méthode pédagogique déguisée, et sans se fier non plus au seul instinct familial : la recherche a de quoi préciser les deux côtés du tableau.

Ce que l’attention gagne à s’entraîner

Les chercheuses Daphne Bavelier et C. Shawn Green, qui étudient depuis longtemps les jeux vidéo d’action, ont publié en 2025 dans la revue Current Directions in Psychological Science une synthèse sur ce que ces jeux font au cerveau. Leur constat : jouer régulièrement à des jeux d’action muscle le contrôle de l’attention, cette capacité à repérer vite ce qui compte dans un environnement chargé et à ignorer le reste. Cette attention plus affûtée facilite ensuite l’apprentissage de tâches nouvelles, un mécanisme que les auteures appellent « apprendre à apprendre ».

Le même travail apporte une nuance honnête, à prendre au sérieux : dans une expérience sur la lecture, les progrès mesurés à l’école n’apparaissaient que douze à dix-huit mois après la fin de l’entraînement, pas tout de suite. Les bénéfices existent, mais ils sont lents, partiels, et concentrés sur l’attention plutôt que sur des compétences comme la planification à long terme. Rien de miraculeux, donc, mais pas rien non plus.

Cette logique d’entraînement se retrouve dans des genres très différents. Un jeu de réflexion qui demande de déplacer des pièces dans un ordre précis, ou un jeu de construction où il faut anticiper plusieurs étapes avant d’agir, sollicite exactement le type de raisonnement qu’on retrouve dans un exercice de mathématiques mal aimé : décomposer un problème, tester une hypothèse, recommencer si ça ne marche pas. La différence avec l’exercice scolaire tient surtout à l’émotion : dans le jeu, l’échec ne coûte rien, on relance immédiatement, et cette absence de sanction change la façon dont un enfant vit ses propres erreurs.

Une langue étrangère qui s’apprend en jouant

Pour l’anglais en particulier, l’effet est mieux documenté encore. Les chercheuses suédoises Pia Sundqvist et Pia Wikström ont suivi des adolescents de Suède, publiant leurs résultats en 2015 dans la revue System. Les élèves qui jouaient plus de cinq heures par semaine à des jeux en anglais obtenaient de meilleurs scores aux tests de vocabulaire et rédigeaient des rédactions plus riches, avec des mots moins courants, que les joueurs occasionnels ou les non-joueurs. L’explication tient à l’exposition répétée : un jeu narratif ou en ligne remet le joueur devant les mêmes mots, dans des situations différentes, sans qu’il ait l’impression de réviser.

Un jeu vidéo n’enseigne rien tout seul : il ouvre une occasion de pratiquer, que quelqu’un finit toujours par saisir ou par laisser filer.

Ce que le jeu vidéo n’apprend pas tout seul

La prudence s’impose sur un point précis : ce qui se travaille dans un jeu ne se déplace pas automatiquement vers la classe. Bavelier et Green le rappellent, l’essentiel des bénéfices reste circonscrit à des tâches proches de celles entraînées dans le jeu. Un enfant qui devient redoutable dans un jeu de stratégie n’en devient pas meilleur en histoire ou en mathématiques par un simple effet de transfert automatique : ce que le jeu apporte se combine avec ce qui se passe ailleurs, à l’école, à la maison, dans la lecture. C’est le cadre familial qui fait la bascule entre un temps de jeu qui reste un temps de jeu et un temps de jeu qui nourrit aussi autre chose : en parler, s’intéresser à ce que l’enfant raconte de sa partie, connaître un minimum les jeux auxquels il joue.

Ni diaboliser, ni vanter un outil miracle : le jeu vidéo est un objet parmi d’autres, avec ses forces bien réelles et ses limites tout aussi réelles. Ce qu’il enseigne dépend de ce qu’on y joue, de combien de temps, et de qui, autour, reste curieux de ce qui s’y passe. Un enfant qui recommence un niveau pour la treizième fois n’apprend peut-être rien à l’école ce jour-là, mais il apprend, très concrètement, ce que ça veut dire tenir bon face à un échec répété, une disposition qui finit toujours par servir ailleurs, à sa manière et à son heure.

Sources

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